Initiation à POW

TUTORIAL POW 19e

copyright Lars Rössle.Texte original de Lars Rössle, traduit par Sébastien Gimeno.

Ce texte peut être distribué gratuitement tant que rien dans son contenu n’est changé. En aucun cas il ne peut, sans autorisation écrite préalable, être distribué en tant que produit commercial, distribué par le biais d’un site payant, ou de toute manière impliquant un transfert d’argent ou équivalent, afin d’avoir accès au document.

1re partie : introduction et mise en place du jeu

Introduction

Le système de Principles of War (POW) s’attache avant tout aux problèmes de commandement plutôt qu’aux effectifs précis sur le champ de bataille. Le joueur incarne un général en chef qui dirige une force organisée en brigades. Il donne des ordres à ses officiers subordonnés qui s’efforceront de les suivre. Dans le cours de la partir, le général en chef devra réagir aux actions adverses en essayant de modifier les ordres déjà donnés. Les règles incluent également un moyen de représenter le « brouillard de guerre ». Au départ, la plupart des unités seront représentées par des « bases de mouvement », qui sont de grands marqueurs anonymes. Une base de mouvement indique la présence d’activité militaire dans le secteur, mais ne donne aucune information sur la composition (forces et types de troupes). Dans les faits, la base de mouvement pourrait être un leurre. Les unités réelles ne sont pas placées sur la table tant que la base de mouvement n’a pas été reconnue avec succès (« spotted »).

Néanmoins, les règles n’étant pas si simples, le but de ce document est de donner un exemple sur la manière de préparer et de jouer une partie en utilisant POW 19e. Nous procéderons étape par étape ; bien sûr, au fil du récit, vous pouvez vous poser questions. N’hésitez pas à les poser.

Sur les mesures : elles seront données en centimètres ; c’est vrai quoi, on est dans le pays qui a inventé le système métrique, profitons-en. Pour mémoire, 1 inch équivaut à 2.5cm, et 1 foot vaut 30cm.

Mise en place du jeu : (p 10 des règles)

Cette procédure est ici exposée afin de présenter aux joueurs une partie équilibrée. Même si ce n’est pas écrit dans la règle, les joueurs peuvent choisir de préparer les troupes, le terrain et les conditions de victoire selon leur goût. Dans ce tutorial, je suivrai les indications décrites dans la règle.

Cette partie-exemple verra l’affrontement d’une armée turque et d’une armée grecque. La première chose à régler est de déterminer quel joueur a l’initiative. Le joueur turc obtient un « 5 », le Grec un « 3 ». La partie sera donc une bataille de rencontre, le Turc ayant l’initiative.

Mise en place du terrain

Le joueur n’ayant pas l’initiative (le Grec) va préparer le terrain. La partie est jouée sur une table de 1.20m x 1.80m, et le placement est fait suivant la table de placement aléatoire du terrain (p 31). La taille de la table nous donne 6 éléments, et, selon la p32 paragraphe b « Terrain objectives », le Grec obtient un « 2 », nous donnant un total de 8 éléments de terrain à placer.

Ces éléments sont déterminés d’après la table « Settled Europe » : 4 collines (Hills), une zone humide/marais (Wetland/Marsh), une zone construite (BUA), un champ ouvert et un champ clos (Open/ Close cultivation). Ces éléments sont placés sur la table. Enfin, les lignes de ravitaillement (LOS, qui dans le jeu sont des éléments, et non des lignes) sont placées sur les bords de table (p33 para a « Supplies »), et une route les reliant à la BUA est rajoutée (p32 para e « Placing Terrain »).

 

Une fois la carte dessinée, le joueur ayant l’initiative choisit son côté (parmi les 2 bords les plus longs). Le Turc choisit le bord haut.

  La carte

Placement des points sur les éléments de terrain.

Il s’agit de la dernière étape avant de se déployer. Ces points sont des points de victoire. Plus vous en avez, plus vous êtes sûrs de gagner. Encore une fois, les joueurs peuvent choisir leurs conditions de victoire. Dans ce tutorial, nous suivrons la règle.

Le total des points à placer peut apparaître peu évident. Dans la rubrique « Game Setup » p10, para C.4, Les joueurs placent jusqu’à 100 points sur les éléments de terrain. Il n’est pas dit s’il s’agit de 100 points chacun ou bien 50/50. Bien évidemment, les joueurs peuvent décider de placer moins que les 100 points. Selon la table p10, il est possible pour les armées de classe 2 (les nôtres en sont) de placer jusqu’à 60 points sur le côté adverse de la table de jeu. D’un autre côté, le schéma p11 nous laisse penser que c’est la méthode 50/50 qui devrait être choisie. Attribuons la méthode des 100 points chacun.

Dans notre partie, un joueur obtient un « 3 ». D’après les instructions p32, les joueurs peuvent distribuer leurs points entre la LOS ennemie et 3 éléments ( la BUA et 2 collines). 2 collines doivent être désignées comme étant « lower », et ne peuvent donc recevoir de points de victoire. On choisit les collines 2 et 3 comme étant « lower ». (attention, il s’agit ici d’instructions propres à POW 19e).

Les joueurs allouent leurs points secrètement comme suit :

Objectifs :

Turc : BUA 30 pts/ LOS grecque 30 pts/ Hill 1 20 pts/ Hill 4 20pts

Grec : BUA 40 pts/ LOS turque 10 pts/ Hill 1 20 pts/ Hill 4 30pts

 

OBJECTIFS DU GREC (points Grecs)

 

 

OBJECTIFS DU TURC (points Turcs)

 

 

Bien ! Maintenant nous connaissons la carte et nos objectifs. La prochaine étape consistera à inspecter nos troupes, établir un plan de bataille, et commencer le déploiement.

 

2e partie : revue des troupes, le plan de bataille,

donner des ordres et déploiement.

Introduction

Généraux ! Il nous faut tout d’abord inspecter nos troupes, afin de voir ce qu’on peut envoyer, ensuite, il nous faut une sorte de plan de bataille. Cela fait, nous continuerons par la distribution des unités sous chaque subordonné (sub) et nous leur donnons leurs ordres initiaux. Enfin nous placerons nos unités sur la carte.

Les troupes

Les détails concernant nos troupes sont données dans les listes 1 et 2, et la manière de les lire est donnée p37. Chaque unité subordonnée (généralement brigades -division pour l’empire ndt-) a une valeur en points. Ces points servent à deux choses : à aider à compter les points de victoire en fin de partie, et pour aider les joueurs à réaliser des parties équilibrées. Pour le moment, intéressons-nous au nombre d’officiers subordonnés que nous avons, et à la qualité du général en chef, car cela va déterminer le nombre de bases de mouvement que nous pourrons déployer. Mais avant de continuer, il nous décider une petite chose, mentionnée p6 : la force des unités. Il y a deux possibilités, soit nous utilisons des valeurs fixes, soit nous jouons avec les valeurs aléatoires. Qu’en dites-vous ? On se la joue prudent, en connaissant tout dès le début de partie, ou bien on prend le risque de ne connaître la vraie valeur d’une unité qu’au moment de son engagement ? C’est bien ce que je pensais ; prenons le risque et laissons les valeurs de combat pour plus tard.

Regardons à nouveau les chefs. Le Turc a 3 Subs ; tandis que le Grec en a 2. Chaque Sub génère une base de mouvement. Les généraux en chef des deux côtés sont classés « normaux », ce qui donne deux bases de mouvement chacun (p8 -ceci est propre au 19e ndt). Cela va donner au Turc 5 bases à déployer, tandis que le Grec n’en obtient que 4. Maintenant nous savons ce avec quoi nous allons jouer.

Le plan de bataille.

A la différence de beaucoup de règles, POW insiste sur les dilemmes du commandement et du contrôle. Cela signifie que la partie vit au rythme des ordres donnés à chaque commandant (généraux en chef et Sub). Ces ordres sont assez simples, une simple flèche de mouvement dessinée sur une carte ou un schéma (voir image p11), et un mot écrit à côté. Il y a quatre commandants au choix qui peuvent être utilisés (p11-12). Nous y reviendrons. Ces ordres peuvent être changés dans le cours de la partie, mais il y a toujours un risque qu’ils n’arrivent pas à temps, ou que le Sub ne soit pas capable de l’exécuter immédiatement. Ainsi, comme n’importe quel général, nous devons avoir au moins une idée générale sur la manière de mener ce combat, le plan de bataille. Cette étape risque de paraître difficile dans ce tutorial puisque nous allons développer le plan pour les deux opposants. Essayons néanmoins.

Quand ils liront ce qui va suivre, les joueurs expérimentés risquent de formuler des critiques sur ces plans de bataille. L’approche idéale serait d’avoir au préalable lu et analysé toutes les tables des effets de terrain sur le mouvement et le combat avant d’écrire les ordres et de se déployer. C’est vrai, mais ne pas le faire va mettre en évidence un paquet de leçons tactiques (assimilées ou au moins identifiées). En espérant que les joueurs pourront éviter (ou exploiter) ces erreurs dans leurs parties futures. Revenons en arrière, et commençons par le plan du joueur grec.

Les points de victoire sont tous sur le côté droit de la route et dans la BUA. Il ne sait pas comment le joueur turc a réparti ses points, mais la BUA et la LOS grecque semblent des objectifs évidents. L’armée grecque est composée de deux brigades d’infanterie, de trois régiments de cavalerie sous les ordres directs du général en chef, et un « leurre ».

Le plan grec sera de lancer une attaque rapide avec la cavalerie pour s’emparer de la BUA. Pendant ce temps, la première brigade avancera le long de la route vers le champ clos (CC). Elle devrait être en mesure de soutenir le général en chef, ou de bloquer toute tentative turque entre le CC et le marais (wetland). La seconde brigade s’occupera des collines, en commençant par sécuriser la colline 4, puis en se dirigeant vers la colline 3. De cette position, elle pourra être envoyée soit vers la BUA, soit vers la colline 1 ou même se diriger vers la LOS turque. En cours de route, les deux brigades devront laisser derrière elles des unités pour défendre les objectifs capturés.

Qu’en est-il du « leurre » ? Il servira d’autant plus en restant « en vie » le plus longtemps possible, attirant ainsi l’attention, et peut-être quelques troupes turques dans la mauvaise direction. Il sera donc envoyé à l’extrême gauche de la table, en contournant par derrière la colline 2 et ensuite vers la LOS turque.

Déploiement grec, ordres et mouvement.

Général en chef : Attaquer puis tenir la BUA.

Brigade 1 : Engager vers le CC. Laisser la 1st Militia sur la colline 4.

Brigade 2 : Engager vers la colline 3. Laisser la 1st Militia sur cette colline et tenir la colline 3.

Leurre : Se déplacer vers la LOS turque.

Que signifient ces ordres pour les troupes affectées ?

« Attaquer » signifie que l’officier et ses troupes doivent tenter de se rapprocher de leur objectif à tout prix. Les ennemis sur leur chemin doivent être chargés (cav) ou bien engagés par le feu (inf). La cav n’est pas obligée de charger une unité à couvert. Elles ne peuvent « s’évader », à moins d’être attaquées par le flanc ou l’arrière.

« Engager » signifie qu’une unité doit se déplacer vers son objectif au moins à vitesse 2. En cas d’opposition, les unités disposant d’armes à feu doivent engager l’ennemi par le feu. Elles ne peuvent charger un ennemi que s’il est déjà en mêlée ou bien ébranlé. Les unités montées doivent se déplacer jusqu’à portée de charge de l’ennemi, sans pour autant être obligée de charger. La cavalerie ne peut charger des unités à couvert ou des bases de mouvements.

« Tenir » est simple : il faut rester où l’on est et défendre la position. Les unités en ordre « tenir » peuvent charger un ennemi qui vient dans les 5cm de cette position.

Etant donné que le joueur grec n’a pas l’initiative, il doit déployer ses troupes dans les 9’’ (22.5cm) de son bord de table. Celles-ci sont, dans la plupart des cas, symbolisées initialement par les bases de mouvement. Les bases sont là pour représenter une activité militaire dans le secteur. Ainsi que pour dissimuler leur valeur militaire réelle ; dans les faits, une ou plusieurs bases peuvent être vides (les leurres).

Le joueur doit décider dans quelle formation ses bases devraient être. Ces formations sont expliquées p9. La formation la plus rapide est la colonne de marche, mais elle est très vulnérable. La formation déployée est la plus lente mais les troupes sont déployées pour le combat. La « base formée » est entre les deux. Il faut se souvenir que toute unité peut changer de formation, mais cela coûtera un point d’initiative par étape ( p8 para d). Le Grec décide de placer toutes ses bases en colonne de marche. Une fois les bases de mouvement du Grec sur la table, on peut passer au joueur turc.

 

 

 

Le plan Turc

Les objectifs qui génèrent des points de victoire sont sur le bord droit de la route, et principalement du côté grec. Le joueur grec devrait avoir plus ou moins les mêmes objectifs (on n’est pas censé les connaître). Le joueur turc dispose de deux brigades d’infanterie, une de cavalerie ; le général en chef dispose d’artillerie et d’un leurre. Il peut utiliser 5 bases de mouvement.

Le plan turc est établi comme suit : les brigades d’infanterie seront envoyées en première ligne. Une brigade doit avancer vers la colline 1 puis vers la colline 3. L’autre brigade avancera le long de la route vers la BUA. La brigade de cavalerie sera envoyée vers la colline 2 en reconnaissance et pour retarder toue action grecque dans le secteur. Si cela est possible, elle devrait essayer de tourner le flanc grec pour capturer la colline 4 ou la LOS grecque. Que faire de l’artillerie et du général ? Le Turc décide de créer une puissante force d’assaut autour du généra en chef. Il ampute donc ses brigades de 4 bataillons de Nizam, conscient que ses brigades seront incapables d’attaquer l’infanterie grecque, en espérant qu’elles seront assez puissantes pour s’opposer aux Grecs rencontrés, et de soutenir les attaques.

Et le leurre ? Le joueur veut en garder le secret le plus longtemps possible et ne devrait donc pas être en première ligne. Il pourrait être placé derrière la brigade qui se dirige vers la colline 1, pour simuler une force de réserve. Il pourrait également être placé derrière la cavalerie, afin d’attirer davantage l’attention sur ce secteur. Le joueur turc se décide pour cette dernière option.

Déploiement turc, ordres et mouvement :

Général en chef : Engager vers la BUA, puis la tenir.

Brigade 1 : Engager vers la colline 1, laissez le 3rd Redif sur cette colline.

Brigade 2 : Engager vers la BUA, et la tenir.

Cavalerie : Engager jusqu’à la zone entre le marais, colline 2 et le champ clos.

Leurre : vers la LOS grecque.

Toutes les bases turques seront « formées », à l’exception de la cavalerie qui sera en formation de marche.

 

Nous connaissons maintenant la carte et nos objectifs. Nous avons un plan de bataille pour atteindre nos objectifs, nous avons déployés nos troupes et donnés nos premiers ordres. Généraux, je pense que nous somme aussi prêts qu’on peut l’être.

 

3e partie : séquence de jeu, initiative des commandants,

mouvements et enfin un peu d’observation.

Introduction

Il est enfin temps pour les troupes de commencer à se déplacer. Les troupes sont dans la plupart des cas symbolisées sur la table par des bases de mouvement. Ces bases sont là pour indiquer une activité militaire dans le secteur, tout en cachant leur valeur réelle. En réalité, plusieurs d’entre elles peuvent être vides de troupes, les « leurres ». Pour déplacer ces bases, les commandants (généraux et Sub) doivent dépenser des points d’initiative. Plus un commandant a de points, plus il peut faire d’actions. Lorsqu’une base arrive dans la « ligne de vue » d’unités adverses, elle peut être reconnue (« spotted »). Si l’observation est réussie, alors la base de mouvement est enlevée, et les unités réelles sont déployées à sa place. Toutes ces actions sont réalisées dans un ordre spécifique, la « séquence de jeu », et il s’agit d’un bon point de départ pour ce chapitre.

Séquence de jeu

La séquence peut être trouvée p14, et sur les aides de jeu à la fin du livre de règles. Le joueur avec l’initiative fait sa part à travers 19 étapes, puis l’autre joueur fait la même chose avant de terminer le tour. Pas d’inquiétudes ! La plupart de ces 38 actions sont très simples, et peuvent ne pas se produire. Chacune de ces phases est expliquée aux p15 à 29.

Le premier segment du joueur turc.

Le Turc a l’initiative (établie en tout début de la mise en place). Commençons donc par son segment. En cours de déroulement, nous nous arrêterons sur tous les problèmes qui pourraient apparaître.

Pour le joueur ayant l’initiative, il y a quelques règles spéciales dont il faut se souvenir lors du premier segment. Son segment commence à la phase 4 (1-3 ignorées). Le joueur ne peut pas utiliser de mouvements stratégiques pour dépasser le milieu de table au cours du premier tour.

Phase4

Tout d’abord, il faut jeter les dés pour connaître les points d’initiative des officiers. Ces points seront utilisés au cours de la prochaine étape afin de réaliser les différentes actions listées p25.

Voici ce qu’on obtient :

Général (Normal) 6

1.Brig (Normal) 3

2.Brigade (Normal) 4

Cav Brig (Mauvais) 3

Leurre (Même niveau que le général) 5

NB : si le joueur grec est familier de la liste Armée Turque, l’utilisation d’un D4 pour une base de mouvement a implicitement révélé où se trouvait le commandant de la brigade de cavalerie.

Le plus simple serait de déplacer une base à chaque fois, et une fois que les points d’initiative sont épuisés, passer à une autre. C’est également la méthode décrite dans les règles p25.

Le joueur turc commence par le leurre. Le leurre a 5 points à dépenser, et va tout dépenser en mouvements stratégiques (p26) ; mais quelle vitesse utiliser ? Il existe trois vitesses, commodément désignés « vitesse1 », « vitesse2 », « vitesse3 » ; la « vitesse1 » étant la plus rapide.

La première chose à faire est de déplacer le « marqueur de commandement ». Chaque bas de mouvement et officier possède un marqueur de commandement, qui ne devrait pas se confondre avec la figurine de l’officier. La figurine représente le véritable officier, tandis que le marqueur équivaudrait à un « centre de gravité ». Le marqueur de commandement joue un rôle vital car c’est le centre de l’aire de commandement, affectant ainsi les actions des unités et leur moral (voir p13). Le marqueur de commandement doit être déplacé en fonction des ordres écrits et dessinés pour chaque officier. De cette manière, le marqueur « fixe » les unités dans la direction indiquée.

Le marqueur de commandement du leurre est déplacé de 5’’ (1’’ par point obtenu, soit 12.5cm). Maintenant il est temps d’avancer pour le leurre. L’unité est « formée », ce qui signifie qu’elle peut se déplacer de 10cm par point d’initiative (5x10cm). Notons au passage que si elle tourne, le mouvement devra être mesuré à partir du flanc extérieur.

La brigade de cavalerie a 3 points et est en colonne. Le marqueur de commandement doit d’abord être déplacé. Cette fois, nous avons à faire à un commandement monté, donc le marqueur doit être déplacé de 2’’ (5cm) par point d’initiative. Puisqu’elle est en ordre « Engager », le commandant doit se déplacer d’au moins 5 cm par point d’initiative (p13 para c). La brigade utilise également tous ses points pour avancer.

La deuxième brigade a 4 points d’initiative et est « formée ». Le marqueur avance de 4’’ (10cm) et l’officier utilise tous ses points pour se déplacer le long de la route. La route donne aux troupes formées un bonus de mouvement de 50% (p32 e iv). Mais auparavant nous devrions examiner le concept de base de mouvement « formée » et d’imaginer ce qui se passe réellement sur cette route.

Marcher le long de la route est le moyen le plus rapide de déplacer des troupes. Dès que les hommes commencent à se déployer sur un front plus large que la route, l’avance se ralentit. Donc qu’est-ce qu’une base de mouvement « formée » ? C’est une formation entre les « colonnes de marches » et les formations déployées, une formation appelée « formation de manœuvre » par beaucoup d’armées. Dans cette formation, les unités sont déployées sur un front plus large, mais une unité en elle-même est en général en colonne. Le commandant dispose encore d’une bonne capacité de manœuvre, tout en ayant accru sa capacité de déploiement. Quelles formations devraient bénéficier de ce bonus de 50% ? Les seules formations faisant sens sont les unités en colonnes de marche (« formées ») et les bases de mouvement en colonne de marche. Revenons au jeu.

Cette brigade ne reçoit pas le bonus de 50% puisqu’elle est dans une formation plus large. Elle commence à avancer le long de la route. Une fois qu’elle atteint le champ ouvert, elle jette un dé pour déterminer quel effet le champ ouvert a sur elle. Elle obtient un « 4 », ce qui lui permet de continuer à avancer à vitesse 1. Et elle continue sur la route.

Le général en chef a 6 points d’initiative et est formé. Le marqueur de commandement se déplace de 6’’ (15cm), il suit ensuite les pas de la deuxième brigade. Donc ce qui vaut pour la deuxième brigade devrait valoir pour le général en chef. Il s’avance mais ne peut utiliser tous ses points de mouvement (je considère que les bases de mouvement de peuvent se chevaucher), et le général en chef ne voit pas l’intérêt de changer les ordres de ses unités. Les points restants sont donc perdus.

 

La 1re brigade a 3 points d’initiative, et est « formée ». Le marqueur se déplace de 3’’ (7.5cm). Notons que si le marqueur finit sur la « colline », il doit ajuster sa vitesse en la divisant par 2 (p13 para c). La brigade utilise tous ses points pour se déplacer. Elle arrive au niveau de la colline et teste pour ses effets sur le mouvement. Elle obtient un « 1 », ce qui fait que la colline est considérée comme « terrain difficile » (broken ground) et il faut relancer le dé. Cette fois, c’est un « 2 ». Une base de mouvement formée se déplace comme des montés (p31) et le terrain se révèle impassable pour les « montés ». Pour pouvoir grimper sur la colline, elle doit passer en colonne de marche. Toutefois, elle a dépensé tous ses points pour arriver jusque là, donc ce changement devra attendre.

 

Maintenant c’est le segment du joueur grec.

A partir de là, la « séquence de jeu » est suivie dans son intégralité, donc commençons par la phase 1.

La seule action possible pour le Grec dans cette phase est l’observation. Tout officier non engagé dans un combat, et les bases de mouvement (y compris les leurres, puisqu’ils comptent comme base de mouvement) peuvent reconnaître une unité adverse par tour. Le leurre grec a une ligne de vue dégagée vers les bases turques contenant le leurre turc et la brigade de cavalerie. La distance au leurre est de 20’’ (50cm), et de 25’’ (62.5cm) pour la cavalerie. En regardant la « table d’observation », le Grec se rend compte qu’il est plus facile de reconnaître le leurre. Il tente l’observation mais obtient un « 1 » et échoue. La première brigade a une ligne de vue dégagée vers la base turque dans le champ ouvert. Mais quel effet a le champ sur l’observation ? Il faut se souvenir que le Turc a obtenu un « 4 » en entrant dans le champ. Nous vérifions donc à nouveau sur la table des terrains. Un « 4 » n’a aucun effet, donc l’observation est possible. Il nous faut donc à nouveau mesurer. Mais quelle distance ? Jusqu’au centre de la base turque ou jusqu’au coin le plus proche ? Les règles ne donnent pas d’instructions, mais il semble logique que ce soit le coin le plus proche, ce qui nous donne une distance de 75cm (30’’). Nous jetons à nouveau le dé et cette fois nous obtenons un « 7 » et l’unité turque est reconnue. La base de mouvement est enlevée, et les unités doivent être places sur la table d’après la règle p9.

Phases 2 et 3 : pas encore d’action, donc passons à la phase 4.

Dés d’initiative (les officiers sont tous « normaux »)

Leurre 6

Général 1

 

1.Brig 2

2.Brig 4

Déplaçons tout d’abord le marqueur de commandement de 6’’ (15cm). Le leurre utilise ensuite un point pour changer de formation et passer en « formé », et ensuite pour se déplacer. En tant qu’unité formée, il se déplace de 4’’ (10cm) à vitesse 1. Néanmoins, le mouvement stratégique ne peut être réalisé à une distance inférieure à 16’’ (40cm) d’une unité adverse en terrain ouvert. Et comme il y a 20’’ (50cm) jusqu’au leurre turc, le leurre grec ne peut faire qu’un mouvement. Puis un point supplémentaire est dépensé pour passer en « déployé » puis un autre pour être « caché », le rendant ainsi plus difficile à observer. Les deux points restants ne sont pas dépensés.

Le général en chef a obtenu un très mauvais dé. Si il dépense son point pour se déplacer sa base de mouvement en colonne de marche, il se avancera de 6’’ (15cm) + 50%, et terminera quelque part dans le champ clos. Mais si il révèle ses unités montées, qui sont formées (p9), il se déplacera de 10’’ (25cm) +50% et cela mènera sa première unité dans la BUA. Comme il veut contrôler la BUA, il se révèle et place ses unités. Il déplace maintenant le marqueur de commandement de 1x2’’ (2’’=5cm, car montés) et déplace ensuite ses unités. Notez que vu que les unités sont en contact, le commandant peut les déplacer en tant que groupe (p23 para k). Comme elles sont sur la route lorsqu’elles traversent le champ clos, elles ne jettent pas le dé pour connaître les effets du Champ. Mais lorsqu’elles atteignent la BUA, elles doivent vérifier ses effets (p32 para e, iii). Le joueur obtient un « 5 », ce qui autorise le mouvement des troupes montées à vitesse 2. Mais comme le général et ses unités ont déjà dépensé plus de la moitié de leur potentiel de mouvement, ils ne peuvent entrer dans la BUA ce tour.

La première brigade dépense ses points d’initiative pour se déplacer. Le marqueur de commandement est déplacé de 2’’. Elle se déplace sur la route le plus longtemps possible. De cette manière, elle n’a pas à tester pour le mouvement sur la colline.

La seconde brigade dépense son premier point en mouvement, mais après 3’’ (7.5cm), elle pénètre dans la colline et doit vérifier ses effets sur le mouvement (ne pas oublier d’ajuster la vitesse de déplacement du marqueur). Le joueur obtient un « 6 », indiquant que la brigade peut se déplacer à vitesse 1. Ensuite elle dépense un point pour le mouvement, un autre pour passer en « formée », et un dernier pour « se cacher ».

 

 

Voilà qui termine le premier tour.

 

4e partie : beaucoup de mouvements et de manœuvre,

mais pas encore de tirs

Introduction

Maintenant que nous avons montré les bases du mouvement, les effets du terrain et une des fonctions du marqueur de commandement, nous allons accélérer un peu. Dans ce chapitre, nous allons bien sûr voir beaucoup de mouvements et d’observation, et il faudra certainement donner de nouveaux ordres pour se placer de manière optimale avant les tirs.

Le second tour du joueur turc

Phase 1 : observation

La base de cavalerie turque peut voir clairement le leurre grec car le marais (wetland) ne bloque pas la ligne de vue. La 1re brigade grecque est juste au niveau de la crête de la colline ; elle est donc également dans la ligne de vue. Néanmoins la distance est d’environ 31’’ (77.5cm), et en se référant à la table d’observation, le Turc se rend compte que ce n’est même pas la peine d’essayer. Aucune autre base turque n’et en mesure de faire d’autres reconnaissances.

La distance est de 16’’ (40cm) depuis le leurre, et de 18’’ (50cm) depuis la Cavalerie. La plus grande partie du leurre grec est en terrain ouvert, mais comme il est « caché », le jet sera décalé d’une colonne vers la droite. Le leurre turc obtient un « 2 » et la Cav un « 4 ». Les deux tentatives échouent.

Phases 2 et 3 : rien

Phase4 : initiative des officiers

Général (normal) 4

1. Brig (normal) 1

2. Brig (normal) 4

Cav (mauvais) 2

Leurre (même niveau que le gén) 1

Le leurre ne peut que se déplacer, mais n’est donc pas obligé de le faire ; son marqueur de commandement (MC) doit le faire de 1’’. Le point est dépensé pour se cacher.

La cavalerie est en ordre d’engager et doit donc se déplacer d’au moins 2’’ (5cm). Un point est dépensé pour se déplacer de 6’’ (15cm), et un autre pour passer en "formée". Le MC est déplacé de 4’’ (10cm, voir p13c).

La 1re brigade est coincée derrière la colline 1, qui est impassable pour les troupes formed (montées). En regardant la table des terrains, on voit que l’infanterie/les bases en colonne de marche peuvent se déplacer à vitesse3. La brigade est en ordre d’engager et doit donc théoriquement se déplacer à vitesse2 ou plus, ce qui est ici impossible. Une contradiction ? Si on estime que la vitesse2 doit être comprise comme "se déplacer à au moins la moitié de la vitesse autorisée", la situation devient différente. La brigade peut alors se déplacer du mieux qu’elle le peut. Dans ce cas, le seul point est dépensé pour passer en colonne de marche, et le MC est déplacé de 1/2’’en avant de la brigade.

La 2e brigade a 4 points, et le champ ouvert vaut "4" sur la table des terrains ; il n’y a pas de restrictions sur le mouvement. Comme la brigade est révélée, l’officier doit dépenser un point par unité qu’il souhaite déplacer. Déplacer les 5 unités de la brigade devrait donc coûter 5 points. Par chance, elles sont formées an 2 groupes en contact les unes avec les autres ; de cette manière, il peut bouger un groupe pour un point.

L’unité grecque la plus proche est derrière la BUA ; le Turc peut donc utiliser les mouvements stratégiques pour amener ses unités de front au niveau de la BUA. Toutefois le joueur turc joue plus prudemment que son adversaire.

Le MC bouge de 4’’. Ensuite, le groupe de gauche utilise 1 point pour se déplacer, et 1 point pour déployer le bataillon en avant en ordre lâche. Le groupe sur la route pourrait faire un mouvement complet de 12’’ (8’’+50% bonus de route) mais s’arrête à la hauteur du bataillon déployé. Une fois arrivé, le premier bataillon se déploie également en ordre lâche en utilisant le dernier point restant.

Le Général a 4 points. Si il en dépense 3 en mouvements stratégiques, il terminera son mouvement juste derrière la 2e brigade. Il ne voit pas l’intérêt de changer de formation uo de donner de nouveaux ordres. Le dernier point est donc perdu.

 

 

 

Le second tour du joueur grec

Phase 1 : reconnaissance.

Le leurre fait un essai vers le leurre turc. La distance est de 16’’ (40cm), et le turc est caché (1 à droite). Le joueur grec obtient un "8" ; l’observation est réussie, et le leurre turc est enlevé de la table. Le général tente de détecter la cavalerie turque. La distance est de 19’’ (47.5cm) et le Grec obtient un "7" ; la base est enlevée et les unités sont placées sur la table. Enfin la 2e brigade fait un essai sur le général turc. La colline grecque n’a pas d’effet sur la ligne de vue, mais comme la cible est en contrebas, il y a un bonus d’une colonne sur la gauche. La distance est de 23’’ (57.5cm) et le dé est de "8". Le général doit donc également déployer ses unités.

Phases 2 et 3 : rien

Phase 4

Jets d’initiatives :

Leurre 2

Général 1

1re brigade 4

2e brigade 6

 

Le leurre : il obtient un "5" pour le terrain humide, ce qui signifie qu’il devra changer de formation pour continuer à se déplacer. Il utilise 1pt pour passer en "formé", et un autre pour se déplacer à v3 (1’’, 2.5cm).

Une fois encore le général a obtenu un mauvais dé. Quelques points pour changer des ordres ou ceux de ses propres unités auraient été les bienvenus ; comme il est en ordre d’attaque, la seule chose à faire est d’utiliser le point pour avancer. Les unités sont en contact, elles se déplacent donc dans la BUA comme une seule unité, à v2 puisque la valeur de la BUA a déjà été tirée.

La 1re brigade n’a d’autre choix que de cheminer derrière le général. 1 pt est utilisé pour le mouvement, 1 autre pour passer en "formé", et 1 autre pour se cacher. Le dernier point est perdu.

 

 

Le second tour du joueur grec

Phase 1 : reconnaissance.

Le leurre fait un essai vers le leurre turc. La distance est de 16’’ (40cm), et le turc est caché (1 à droite). Le joueur grec obtient un "8" ; l’observation est réussie, et le leurre turc est enlevé de la table. Le général tente de détecter la cavalerie turque. La distance est de 19’’ (47.5cm) et le Grec obtient un "7" ; la base est enlevée et les unités sont placées sur la table. Enfin la 2e brigade fait un essai sur le général turc. La colline grecque n’a pas d’effet sur la ligne de vue, mais comme la cible est en contrebas, il y a un bonus d’une colonne sur la gauche. La distance est de 23’’ (57.5cm) et le dé est de "8". Le général doit donc également déployer ses unités.

 Phases 2 et 3 : rien

 Phase 4

Jets d’initiatives :

Leurre 2

Général 1

1re brigade 4

2e brigade 6

 

Le leurre : il obtient un "5" pour le terrain humide, ce qui signifie qu’il devra changer de formation pour continuer à se déplacer. Il utilise 1pt pour passer en "formé", et un autre pour se déplacer à v3 (1’’, 2.5cm).

Une fois encore le général a obtenu un mauvais dé. Quelques points pour changer des ordres ou ceux de ses propres unités auraient été les bienvenus ; comme il est en ordre d’attaque, la seule chose à faire est d’utiliser le point pour avancer. Les unités sont en contact, elles se déplacent donc dans la BUA comme une seule unité, à v2 puisque la valeur de la BUA a déjà été tirée.

La 1re brigade n’a d’autre choix que de cheminer derrière le général. 1 pt est utilisé pour le mouvement, 1 autre pour passer en "formé", et 1 autre pour se cacher. Le dernier point est perdu.

La 2e brigade a 6pts. La colline vaut "6", elle se déplacera donc à v1. 1pt l’amène à la fin de sa flèche de mouvement. 1pt est utilisé pour se déployer, et 1 autre pour se cacher. Les 3 pts restants sont perdus.

 

 

 

Le troisième tour du joueur turc

Phase 1 : reconnaissance.

La cavalerie tente de détecter le leurre grec. La distance est de 15’’ (37.5cm) et en terrain ouvert. Avec un "3", c’est un succès. Le leurre est retiré du jeu. Ensuite le général tente de reconnaître la 2e brigade grecque. La distance est d’environ 20’’ (50cm), et la base est en majorité cachée, sur la colline. Cela donne un "na" sur la table d’observation. Il est donc impossible de la découvrir pour le moment.

 

Phases 2 et 3 : rien

 

Phase 4 : initiative

Général 5

1re Brigade 6

2e brigade 3

cavalerie 3

La cavalerie est encore hors de "portée tactique" des unités grecques, mais un mouvement les mènera à portée. Un seul mouvement peut donc être fait. Les unités peuvent se déplacer de 12’’ (30cm), mais la flèche de mouvement se termine avant ; elles maintiennent la formation et s’arrêtent à la fin de la flèche de mouvement.

 

La 1re brigade commence son avance dans la colline 1. Elle dépense 4pts pour arriver à la fin de sa flèche de mouvement ; elle dépense ensuite 1pt pour se cacher.

La 2e brigade se déplace en 3 groupes. La ligne de front est déployée en ordre lâche, et se déplace donc de 4’’ (10cm). Le groupe avec l’officier et le N 23 et peut avancer jusqu’à la ligne de front. Enfin le R 23 se déplace de 8’’ (20cm).

Le général perçoit la nécessité de donner de nouveaux ordres. La 1re brigade reçoit l’ordre d’"engager" et sa flèche est étendue dans l’espace compris entre les collines 1 et 3. Ensuite il veut que ses propres unités manœuvrent pour "engager les Grecs dans le champ clos. Puisqu’il commande personnellement ses unités, il n’a pas besoin de se donner un ordre. Toutefois, il doit dépenser 2pts pour faire agir ses unités selon les nouveaux ordres. Les 2 pts restants sont dépensés en mouvement car les portées tactiques pour la BUA et du champ clos sont de 4’’ (10cm) et 8’’ (20cm).

 

 

 

Le troisième tour grec

Phase 1 : reconnaissance.

La 2e brigade a maintenant une ligne de vue claire sur la 1re brigade turque. Nous avons vu précédemment que cette colline était considérée comme "broken ground". La visibilité est limitée à 4’’ (10 cm), mais comme la brigade est à moins de 2’’ (5cm) à l’intérieur, elle peut être reconnue. La distance est de 17’’ (42.5cm)et comme la cible est en terrain haut (cela reste une colline, même si elle compte comme broken ground pour les effets de terrain). Il obtient un "6", donc échec.

 Phase 2

La seule unité grecque ayant une cible à portée est la CR1. Elle est à environ 3’’ (7.5cm) de la ligne turque, elle est donc à portée de tir (la BUA a reçu un "5" pour la visibilité dans les effets de terrain). Problème : l’unité grecque est formée, elle ne peut donc tirer.

 Phase 3 : rien

 Phase 4 : initiative

Général 3

1re Brigade 4

2e Brigade 5

 

Là encore le général aurait pu avoir un meilleur dé. 1pt est dépensé pour donner l’ordre d’"attaque" à la 1re brigade. 1 autre est utilisé pour passer CR1 en ordre lâche, et le dernier est dépensé pour bouger le reste du groupe à la droite de CR1.

La 1re Brigade laisse la 1re Milice sur la colline et dépense 2 pts pour agir selon le nouvel ordre. Avant de bouger, elle doit vérifier les effets du champ clos. Elle obtient un "6". Elle se déplace ensuite de 4’’ (10cm) et dépense son dernier point pour se déployer.

La 2e brigade laisse sa 1re Milice sur la colline, mais comme elle a atteint la fin de sa flèche de mouvement, et n’a pas reçu de nouvel ordre, elle passe en ordre "tenir". 1pt est dépensé pour se cacher ; le tour est terminé.

 

On se rapproche des premiers tirs. Il sera intéressant de voir si le Turc parviendra à faire entrer ses troupes dans la BUA, et tirer la cavalerie grecque dans les rues étroites, ou bien si il parviendra à manœuvrer à découvert.

 

5e partie : le premier feu

 

Introduction

Les deux armées finissent donc par se rapprocher l’une de l’autre, et il est temps de montrer ce qu’elles valent. Bientôt nos combattants vont sentir l’odeur de la poudre. Donc ne perdons pas de temps.

 

Le quatrième tour turc

Phase 1 : Observation

La cavalerie turque essaie de reconnaître la 1re brigade grecque. La distance est de 13’’ (32.5 cm), le champ clos est considéré "terrain bas". Un dé de ’9’ révèle le GRec et il doit poser ses unités sur la table.

La 1re brigade turque tente le coup sur la 2e brigade grecque. La distance est de 17’’ (42.5 cm)et la cible est cachée sur une colline (terrain "haut"). Regardons à nouveau la règle.

Si on se fie à la table d’observation, le joueur turc ne peut pas reconnaître la brigade grecque. Cela peut faire débat selon la manière dont on définit une "colline". Si on définit une "colline" comme une simple hauteur avec un seul sommet, alors, logiquement, les Grecs devaient être visible par tout le monde dès qu’ils franchissent la ligne de crête. D’un autre côté, si on considère la colline davantage comme une zone surélevée, comprenant plusieurs hauteurs, crêtes et vallées, alors la table fait sens. Ce point de vue peut toutefois être également discuté. Quand on jette le dé pour déterminer les caractéristiques du terrain, elle peut être définie comme "difficile". Une colline "normale" n’a pas d’effet sur la ligne de vue, tandis que le terrain difficile la réduit (voir la table de référence). Bon où et-ce que cela nous mène ?

Je dirais que cette colline est une "colline normale" avec des pentes relativement douces, et une seule ligne de crête. Les Grecs ont dépassé le sommet, donc pour l’observation ils devraient être considérés comme étant en terrain ouvert.

Le joueur Turc obtient un "2" ; échec.

La distance depuis l’officier de la 2e brigade turque est pratiquement la même, il obtient un "4", la 2e brigade échoue également.

 

Phase 2 : Tirs

Voyons maintenant si on peut enfin faire tirer quelqu’un. Les unités turques R21 et R22 sont armées de SB ( fusils à âme lisse) et ont une portée effective de 4’’ (10 cm). Le joueur turc vérifie p19 para a si il peut tirer. La portée est facile à vérifier : 3’’ (7.5 cm) depuis les 2 unités jusqu’ à leur cible. Toutefois la point a/4 nécessite quelques éclaircissements concernant la "ligne de vue".

Comme la BUA a obtenu un "5" , la visibilité est de 4’’ (10cm). Vu que la cible est à une distance plus courte, on peut dire que le joueur turc peut tirer. Toutefois, si on se réfère à la règle "ligne de vue" p18, les unités hors de la BUA ne peuvent tirer sur des ennemis que si ils sont au bord de la BUA. La visibilité de 4’’ (10 cm), ne s’applique qu’une fois que les unités sont à l’intérieur. (Mon avis personnel est que la règle n’a pas de sens dans cette situation, mais comme le texte est clair, pas d’hésitation, ndl’a).

Au final : désolé, pas de tir.

 

Phase 3 : pas d’action ce tour-ci.

 

Phase 4 : Initiative

Général 6

1re brigade 5

2e brigade 4

Cavalerie 4

La 1re brigade est à 17’’ (42.5 cm) de l’unité grecque la plus proche. En se référant à la discussion précédente sur la visibilité et l’observation, les Grecs doivent être considérés comme étant en "terrain ouvert", et exercent donc une "portée tactique" de 16’’ (40 cm). Les Turcs utilisent 1pt pour bouger et 1pt pour se cacher.

Le 2e brigade est en ordre d’"engager". Le but de cet ordre est de se rapprocher suffisamment de l’ennemi pour lui tirer dessus, mais les unités ne peuvent charger, sauf les unités ennemies ébranlées. L’officier utilise 1pt pour bouger le groupe dans la BUA.Le terrain autorise un mouvement de 4’’ (10cm), mais le groupe doit s’arrêter à 1/2’’ (1.25cm) devant CR1. Ensuite 1 autre point est dépensé pour déployer le R23.

Le général dépense 1pt pour bouger le groupe. Vu que l’unité la plus lente du groupe est l’artillerie attelée, le groupe ne peut se déplacer que de 6’’ (15cm). Il dépense ensuite 4 pts pour déployer 2 des 3 bataillons ainsi que les 2 batteries. Pourquoi simplement 2 bataillons ? Pour changer de formation, les unités n’ont pas le droit de s’interpénétrer. Et comme l’unité N12 est coincée entre les batteries, elle ne peut rien faire. Au lieu de ça, le dernier point est dépensé pour changer la formation de N22.

La cavalerie a atteint la fin de son mouvement, et elle n’a pas de nouveaux ordres. Elle reste donc où elle est.

 

 

Le quatrième tour grec

Phase 1 :observation

La 2e brigade grecque tente de repérer la 1re brigade turque. La distance est de 16’’ (40cm) ; la cible est en terrain ouvert, mais cachée (1D). Avec un "1" au dé, le Turc n’est pas repéré.

 

Phase 2 : tirs

Les premiers tirs sont réalisés par l’unité grecque CR1. Elle est armée de MW, ce qui lui donne un facteur de 0.5 dans la table des armes à feu, qu’il faut multiplier par sa force. Si vous vous en souvenez (2e partie), nous avions laissé de côté la détermination de la force des unités, pour rendre les choses plus excitantes. Mais il nous faut maintenant les déterminer. Suivons la procédure p6 : la force minimale de l’unité CR1 est de 4. Ajoutons 1d6 pour la cavalerie (on obtient "3"). La force de la CR1 est donc de 7. Nous avons donc :

puissance de feu : 7x 0.5= 3.5

Arrondissons au multiple de 5 le plus proche : 5

Appliquons ensuite les modificateurs de tirs : cible en couvert 1, donc 1G.

Il faut donc jeter un d6 et regarder le résultat sur la table des combats, dans la colonne <1. Avec un "5" au dé, il n’y a pas de perte.

 

phase 3 : mêlée. Rien pour ce tour.

 

phase 4 : jets d’initiatives :

Général 6

1re Brigade 3

2e Brigade 6

Le joueur grec est bien chanceux ce coup-ci. Et il est temps de se lancer dans la réflexion. Le plan initial qui visait à s’établir solidement dans la BUA a échoué ; le général et la cavalerie sont dans une position délicate. La 1re brigade fait face au gros de l’armée turque (8 bataillons et 2 batteries, contre 5 bataillons et une batterie). De plus, la cavalerie turque menace son flanc.

Le général dépense ses points de la manière suivante :

  nouvel ordre d’"engager" pour la 2e brigade : 2pts (1+1 car la distance entre le général et la brigade est supérieure à 8’’ (20cm).

  exécuter un nouvel ordre avec sa propre troupe : 2pts

  déplacer puis déployer la CR2 : 1+1.

L’unité CR2 est dans la BUA et commence donc son mouvement à v2. A mi-potentiel, son front quitte la BUA. On pourrait dire qu’elle est à nouveau en terrain ouvert, et qu’elle peut donc accélérer. Je ne suis pas d’accord. Certes les premiers rangs sont en terrain dégagé, mais les autres sont encore dans la BUA, et donc si vous lancez l’unité, dans la réalité, elle s’étirerait dangereusement. Pour maintenir la formation, le changement de vitesse ne peut se produire que si l’unité est entièrement sortie.(P27, §d1, l’unité se déplace à travers deux types de terrain, elle doit donc se déplacer selon les restrictions du terrain la ralentissant le plus.).

La 1re brigade dépense 1pt pour pivoter le groupe dans son entier, sauf les unités "V", afin de faire face aux Turcs ; 1pt pour déployer l’artillerie, et 1 autre pour faire avancer le groupe V11-V12.

La 2e brigade ne peut dépenser qu’1pt en déplacement puisque la 1re brigade turque est à portée tactique. Notez que la brigade ne peut réagir à son nouvel ordre pendant ce tour (p12, order changes, §b) ; elle peut toutefois "ajuster ses positions" tant quelle n’entre pas en contradiction avec ses ordres actuels. Elle utilise ensuite 1pt pour se cacher. Le reste est perdu.

 

 


 

 

 

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Date de dernière mise à jour : 08/10/2011

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